Der Änderungsantrag und die folgende Begründung wurden in der LAG Drogenpolitik Berlin am 02.01.2025 beschlossen:
Neben Glücksspielautomaten oder Angeboten in Spielhallen und Casinos - die immer noch viel genutzt werden und ein beträchtliches Suchtrisiko beinhalten - ist in den letzten Jahren das Risiko von Verhaltenssüchten beträchtlich gestiegen (Quelle: https://kfn.de/wp-content/uploads/Forschungsberichte/FB_108.pdf). Immer mehr Produkte sind auf dem Markt, die so konzipiert sind, dass sie möglichst viel genutzt werden und den Alltag bestimmen: beispielsweise Social Media, Sportwetten, oder bestimmte Computerspiele bzw. einige Angebote in Spielen wie etwa zahlreiche Lootboxen (ein virtueller Behälter in Computerspielen, der eine zufällige Sammlung bestimmter Items, zum Beispiel Waffen und spezielle Gegenstände, enthält; siehe auch: https://www.lsgbayern.de/fileadmin/user_upload/lsg/newsletter/01_2023/230424_Zusammenhang_Kauf_von_Lootboxen_und_Online-Gl%C3%BCcksspielsucht__MH_.pdf). Viele Produkte richten sich an Kinder und Jugendliche oder sind zumindest für sie zugänglich; vielfach über das Smartphone, immer und überall. Gerade in der Jugend ist die Impulskontrolle noch nicht vollständig ausgebildet, sodass Suchtrisiken entsprechend höher sind und ungesunde Verhaltensweisen früh erlernt werden, die die Betroffenen ihr Leben lang begleiten. Aber es sind auch zahlreiche Erwachsene betroffen. Die Kosten für die Gesellschaft sind immens, viele Menschen müssen in Behandlung, können nicht mehr arbeiten und sind extrem verschuldet. Glücksspielsucht zeichnet sich zudem durch ein sehr hohes Suizidrisiko und durch eine Schädigung von Freunden und Familie aus. Ziel können hier aber nicht Verbote sein. Aber es muss gleichzeitig regulativ nachgesteuert werden, da viele Bereiche noch vollständig unreguliert sind bzw. an die Entwicklungen angepasst werden müssen, obwohl die Risiken hoch sind. Hier kann der Bund über Verbraucher*innen-, Gewerbe- und Jugendschutz einen Rahmen schaffen und die Prävention insbesondere mit Blick auf Medienkompetenz stärken.